UNOS Y CEROS
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Nº de Jugadores
| Todos los que se quiera | |
Reglas del juego
| Imagina que las únicas teclas numéricas que funcionan en tu calculadora son las del 0 y el 1. En este juego se trata de conseguir en la pantalla los números que va dictando el profesor, sin poder pulsar otras teclas numéricas. | |
Ganador
| Gana quién consigue visualizar el número propuesto o, en otra versión, quien lo consigue en el menor número de teclas. | |
Ejemplo
| Ejemplo: Si se propone 120, son soluciones:
En el primer caso, necesitamos pulsar 9 teclas, mientras que en el segundo solo pulsamos 7. Es el mejor el segundo.
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4 OCHOS
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Nº de Jugadores
| Todos los que se quiera | |
Reglas del juego
| Imagina que dispones de 4 ochos y el profesor dice que con ellos, sometidos a las operaciones que quieras, se puede obtener el número 120. ¿Podrás conseguirlo? | |
Ganador
| Gana quién consigue visualizar el número 120, o, en otra versión, quien lo consigue antes. | |
Ejemplo
| 8 x (8 + 8) - 8 = 120 | |
Objetivos
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Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc.
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7 SEIS DEL 111
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Nº de Jugadores | Todos los que se quiera |
Reglas del juego | Imagina que dispones de 7 seis y el profesor dice que con ellos, sometidos a las operaciones que quieras (cuántas menos mejor), se puede obtener el número 111. ¿Podrás conseguirlo?. Ten en cuenta que si entre dos o mas 6 no pones nada se entiende que tienes los números 66, 666, etc |
Ganador | Gana quién consigue visualizar en la pantalla de su calculadora el número 111, o, en otra versión, quien lo consigue antes. |
Ejemplos |
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Objetivos | Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc. |
7 SEIS DEL 123
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Nº de Jugadores
| Todos los que se quiera | |
Reglas del juego
| Imagina que dispones de 7 seis y el profesor dice que con ellos, sometidos a las operaciones que quieras (cuántas menos mejor), se puede obtener el número 123. ¿Podrás conseguirlo?. Ten en cuenta que si entre dos o mas 6 no pones nada se entiende que tienes los números 66, 666, etc | |
Ganador
| Gana quién consigue visualizar en la pantalla de su calculadora el número 123, o, en otra versión, quien lo consigue antes. | |
Ejemplos
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Objetivos
| Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc. |
EL DETECTIVE
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Nº de Jugadores
| 2 jugadores | |
Reglas del juego
| Con una calculadora dile a tu amigo que anote, sin mostrarla, su edad. A continuación que:
Y le pides que te enseñe la calculadora. Tu averiguarás su edad y el dinero que tiene en el bolsillo.
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Número Clave
| Para averiguar la edad y el dinero que tiene basta sumar al resultado 1258. Las dos primeras cifras es la edad y el resto las pesetas que tiene. | |
Objetivos
| Pasar un rato divertido entre dos amigos y analizar detenidamente los fundamentos del juego. |
CURIOSIDADES NUMÉRICAS
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Reglas del juego | Se pretende que los alumnos saquen conclusiones sobre los resultados de las siguientes operaciones. Las primeras las hacen con la calculadora pero las últimas deben de saber cuál es el resultado analizando los resultados de las operaciones hechas anteriormente.
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CÁLCULOS SIN TECLAS
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Nº de Jugadores | Todos los que se quiera | |
Reglas del juego | El profesor escribe una operación en la pizarra, y les dice a los alumnos que obtengan el resultado con la calculadora pero con restricciones sobre las teclas que deben utilizar. | |
Ganador | Gana quién consiga visualizar el resultado de la operación, en otra versión, quien lo consigue antes. | |
Ejemplo |
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Objetivos | Se pretende ver la "madurez numérica" de nuestros alumnos.
Es un juego muy divertido.
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ADIVINAR NÚMEROS
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Nº de Jugadores
| 2 jugadores | |
Reglas del juego
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Propón al compañero que escriba un número en la calculadora y que lo anote sin decirte cual es.
Pídele que le reste 1 y el resultado lo multiplique por 2, que le sume el número que eligió.
Le pedimos la calculadora e intentamos adivinar el número.
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Ganador
| Si tu compañero consigue averiguar el número habrá ganado él, si no habrás ganado tú. | |
Objetivos
| Se pretende que los alumnos razonen los pasos que tienen que dar para averiguar el número inicial, dándose cuenta de la secuencia de operaciones que deben realizar. |
9 CIFRAS HACEN 100
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Nº de Jugadores
| Todos los que se quiera | |
Reglas del juego
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Con las operaciones que tu mismo elijas, has de llegar al número 100 empleando las nueve cifras sin omitir ni repetir ninguna:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
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Ganador
| Gana quién consigue visualizar el número 100, o en otra versión, quien lo consigue antes. | |
Ejemplo
| Esta te la dejo a ti, amigo | |
Objetivos
| Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc. |
OPERACIONES
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Nº de Jugadores | 1 jugador | |
Reglas del juego |
Con la ayuda de la calculadora busca el dígito que hay que poner en cada cuadrado para que se verifique la igualdad:
Con la ayuda de la calculadora sustituye los cuadrados por el signo de la operación adecuada para que estas igualdades sean verdaderas:
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Variantes. |
Calcula el valor de las siguientes expresiones empleando la calculadora:
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NÚMEROS MÁXIMO Y MÍNIMO
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Nº de Jugadores
| Toda la clase | |
Reglas del juego
| Supongamos que tenemos una calculadora y que podemos sustituir cada signo de interrogación por un signo de operación matemática. Empleando +, -, x y /(una sóla vez cada uno de ellos) obtener los valores máximo y mínimo posibles.
3 ? 7 ? 5 ? 4 ? 3 = ?
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Variante
| Podemos cambiar el número de operaciones, o quitar alguna de ellas, o poner más cifras, etc | |
Objetivos
| Realizar operaciones básicas con calculadora y trabajar con la prioridad de operaciones. |
MULTIPLICACIONES
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Nº de Jugadores
| 2 jugadores | |
Objetivo del juego
| Consiste en encontrar una multiplicación (de dos factores) cuyo resultado se encuentre entre ciertos rangos establecidos. | |
Reglas del juego
| Se desafían en parejas a encontrar un número "entre 100 y 105", siguiendo las siguientes instrucciones:
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Variantes
| Se desafían en parejas a encontrar un número "entre 100 y 101", siguiendo las instrucciones del juego. Toman como referencia las estrategias ganadoras utilizadas en el juego anterior. | |
Objetivos
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LLEGAR AL 1
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Nº de Jugadores
| 2 jugadores | |
Reglas del juego
| El primer jugador pone un nº y el jugador contrario resta otro número así sucesivamente. Pierde el que antes obtenga en pantalla un número menor o igual que uno. | |
Variante
| Variante: Igual pero sumando y pierde quien llegue a un número determinado. | |
Objetivos
| Consolidar las operaciones con números decimales |
LA CIFRA DESEADA
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Nº de Jugadores
| 2 jugadores (Profesor y otro) | |
Reglas del juego
| El profesor (que sabe el truco) introduce en la calculadora el número 12345679 (sin el 8) y le dice al otro que elija una cifra, entre 1 y 9. El profesor multiplica el número de la pantalla por otro (que ahora vemos como se elige) y en pantalla sale un número compuesto exclusivamente por la cifra elegida por el alumno. | |
Truco
| Truco (el profesor multiplica por 9 y por la cifra elegida por el alumno) |
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