lunes, 29 de julio de 2013

calculadora

JUEGOS CON LA 
CALCULADORA


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UNOS Y CEROS
Nº de Jugadores
Todos los que se quiera
Reglas del juego
 Imagina que las únicas teclas numéricas que funcionan en tu calculadora son las del 0 y el 1. En este juego se trata de conseguir en la pantalla los números que va dictando el profesor, sin poder pulsar otras teclas numéricas.
Ganador
Gana quién consigue visualizar el número propuesto o, en otra versión, quien lo consigue en el menor número de teclas.
Ejemplo
Ejemplo: Si se propone 120, son soluciones:
  •  11x10+10=
  •  110+10=
En el primer caso, necesitamos pulsar 9 teclas, mientras que en el segundo solo pulsamos 7. Es el mejor el segundo.

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4 OCHOS
Nº de Jugadores
 Todos los que se quiera
Reglas del juego
 Imagina que dispones de 4 ochos y el profesor dice que con ellos, sometidos a las operaciones que quieras, se puede obtener el número 120.  ¿Podrás conseguirlo?
Ganador
Gana quién consigue visualizar el número 120, o, en otra versión, quien lo consigue  antes.
Ejemplo
8 x (8 + 8) - 8 = 120
Objetivos
Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc.

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7 SEIS DEL 111
Nº de Jugadores Todos los que se quiera
Reglas del juego Imagina que dispones de 7 seis y el profesor dice que con ellos, sometidos a las operaciones que quieras (cuántas menos mejor), se puede obtener el número 111.  ¿Podrás conseguirlo?. Ten en cuenta que si entre dos o mas 6 no pones nada se entiende que tienes los números 66, 666, etc
GanadorGana quién consigue visualizar en la pantalla de su calculadora el número 111, o, en otra versión, quien lo consigue  antes.
Ejemplos
  • (6 / (6 + 6) + 6 + 6 + 6) * 6 = 111
  •  (6*6*6+6)/(6+6)/6
  • (666/6)+6-6=111
  • 6-6+666/6 = 111 
ObjetivosCon este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc.

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7 SEIS DEL 123
Nº de Jugadores
 Todos los que se quiera
Reglas del juego
Imagina que dispones de 7 seis y el profesor dice que con ellos, sometidos a las operaciones que quieras (cuántas menos mejor), se puede obtener el número 123.  ¿Podrás conseguirlo?. Ten en cuenta que si entre dos o mas 6 no pones nada se entiende que tienes los números 66, 666, etc
Ganador
Gana quién consigue visualizar en la pantalla de su calculadora el número 123, o, en otra versión, quien lo consigue  antes.
Ejemplos
  • ((6/6) * 6! + 6 + 6 + 6) / 6 = 123
  •  (666 + 66 + 6) / 6 = 123 
  • (666/6) + √(6*6) + 6    
  • (6 - (6 / 6))! + 6 * 6 / (6 + 6) = 123  
  • (666 + 66 + 6) / 6 = 123
  •  666 : 6 +6+6= 123
Objetivos
Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc.

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EL DETECTIVE
Nº de Jugadores
 2 jugadores
Reglas del juego
 Con una calculadora dile a tu amigo que anote, sin mostrarla, su edad. A continuación que:
  • la multiplique por 2
  • le sume 5
  • el resultado lo multiplique por 500
  • le sume la cantidad de dinero que tiene en el bolsillo (<1000)
  • que al resultado le reste 3758
Y le pides que te enseñe la calculadora.  Tu averiguarás su edad y el dinero que tiene en el bolsillo.
 Número Clave
Para averiguar la edad y el dinero que tiene basta sumar al resultado 1258. Las dos primeras cifras es la edad y el resto las pesetas que tiene.
Objetivos
 Pasar un rato divertido entre dos amigos y analizar detenidamente los fundamentos del  juego.

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CURIOSIDADES NUMÉRICAS
Reglas del juegoSe pretende que los alumnos saquen conclusiones sobre los resultados de las siguientes operaciones. Las primeras las hacen con la calculadora pero las últimas deben de saber cuál es el resultado analizando los resultados de las operaciones hechas anteriormente.
  • 9-1=
  • 98-21=
  • 987-321=
  • 9876-4321=
  • 98765-54321=
  • 987654-654321=
  • 9876543-7654321=
  • 98765432-87654321=
  • 987654321-987654321=

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CÁLCULOS SIN TECLAS
Nº de Jugadores Todos los que se quiera
Reglas del juego El profesor escribe una operación en la pizarra, y les dice a los alumnos que obtengan el resultado con la calculadora pero con restricciones sobre las teclas que deben utilizar.
GanadorGana quién consiga visualizar el resultado de la operación, en otra versión, quien lo consigue  antes.
Ejemplo
  • 200:27 utilizando sólo la tecla x
  • 350/56 utilizando sólo la tecla +
  • 165/35 utilizando sólo la tecla -
  • 2453-121 sin utilizar la tecla -
  • 274+142 sin utilizar la tecla +
Objetivos Se pretende ver la "madurez numérica" de nuestros alumnos.
Es un juego muy divertido.

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ADIVINAR NÚMEROS
Nº de Jugadores
2 jugadores
Reglas del juego
Propón al compañero que escriba un número en la calculadora y que lo anote sin decirte cual es.
Pídele que le reste 1 y el resultado lo multiplique por 2, que le sume el número que eligió.
Le pedimos la calculadora e intentamos adivinar el número.
Ganador
Si tu compañero  consigue averiguar el número habrá ganado él, si no habrás ganado tú.
Objetivos
Se pretende que los alumnos razonen los pasos que tienen que dar para averiguar el número inicial, dándose cuenta de la secuencia de operaciones que deben realizar.

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9 CIFRAS HACEN 100
Nº de Jugadores
Todos los que se quiera
Reglas del juego
 Con las operaciones que tu mismo elijas, has de llegar al número 100 empleando las nueve cifras sin omitir ni repetir ninguna: 
                  1   2   3   4   5   6   7   8   9
Ganador
Gana quién consigue visualizar el número 100, o en otra versión, quien lo consigue  antes.
Ejemplo
Esta te la dejo a ti, amigo
Objetivos
Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc.

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OPERACIONES
Nº de Jugadores 1 jugador
Reglas del juego
Con la ayuda de la calculadora busca el dígito que hay que poner en cada cuadrado para que se verifique la igualdad:
  •  4_5 + 85_ = 1_13
  •  34_ · _6 = 8970
  • 425 + 23 · _ = 5_6
         Con la ayuda de la calculadora  sustituye los cuadrados por el signo de la operación adecuada para que estas igualdades sean verdaderas:
  •  12 _ 34 _ 9 = 318
  • ( 25 _ 16 ) _ 45 _ 5 = 400 
Variantes.
Calcula el valor de las siguientes expresiones empleando la calculadora: 
  • -4 · 2 – 5 · 6 + 8 · 5 =
  • 3 · 5 – 27 : 3 + 8 · 4 =
  • 2 + ( - 8 ) + 10 : ( -2 ) =
  • 2 – 3 3 + ( -6 ) : 3 =
  • (-2) 2 · 2 (-2) · 2 2 · (-2 ) (-2) =

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NÚMEROS MÁXIMO Y MÍNIMO
Nº de Jugadores
 Toda la clase
Reglas del juego
Supongamos que tenemos una calculadora y que podemos sustituir cada signo de interrogación por un signo de operación matemática. Empleando +, -, x y /(una sóla vez cada uno de ellos) obtener los valores máximo y mínimo posibles.
                                   3 ? 7 ? 5 ? 4 ? 3 = ?
Variante
Podemos cambiar el número de operaciones, o quitar alguna de ellas, o poner más cifras, etc
Objetivos
 Realizar operaciones básicas con calculadora y trabajar con la prioridad de operaciones.

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MULTIPLICACIONES
Nº de Jugadores
 2 jugadores
Objetivo del juego
Consiste en encontrar una multiplicación (de dos factores) cuyo resultado se encuentre entre ciertos rangos establecidos.
Reglas del juego
Se desafían en parejas a encontrar un número "entre 100 y 105", siguiendo las siguientes instrucciones:
  • Escogen un número de inicio menor a 100 y lo escriben en la pantalla de la calculadora.
  • Por turno van multiplicando el número que aparece en la pantalla por otro número a elección del jugador o jugadora.
  • El primero que logre mostrar en la pantalla de la calculadora un resultado que se encuentre entre 100 y 105 gana el juego.
  • Juegan nuevamente variando el número de inicio, incluso a números mayores a 100.
Variantes
Se desafían en parejas a encontrar un número "entre 100 y 101", siguiendo las instrucciones del juego. Toman como referencia las estrategias ganadoras utilizadas en el juego anterior.
Objetivos
  •  Antes de comenzar a jugar, cada grupo discute las estrategias que se pueden utilizar para ganar el juego, comentan situaciones concretas y cuáles son los números por los que conviene multiplicar en esos casos.
  • Desarrollan la competencia.

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LLEGAR AL 1
Nº de Jugadores
 2 jugadores
Reglas del juego
 El primer jugador pone un nº  y el jugador contrario resta otro número así sucesivamente. Pierde el que antes obtenga en pantalla un número menor o igual que uno.
 Variante
Variante: Igual pero sumando y pierde quien llegue a un número determinado.
Objetivos
Consolidar las operaciones con números decimales 

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LA CIFRA DESEADA
Nº de Jugadores
 2 jugadores (Profesor y otro)
Reglas del juego
 El profesor (que sabe el truco) introduce en la calculadora el número 12345679 (sin el 8) y le dice al otro que elija una cifra, entre 1 y 9. El profesor multiplica el número de la pantalla por otro (que ahora vemos como se elige) y  en pantalla sale un número compuesto exclusivamente por la cifra elegida por el alumno.
 Truco
Truco (el profesor multiplica por 9 y por la cifra elegida por el alumno)

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