miércoles, 31 de julio de 2013

CUENTO MATEMÁTICO


LOS TRES CERITOS

Érase una vez tres ceritos que vivían en un cuerpo K. Uno era muy listo, otro muy vago, y otro muy confiado.
Un buen día llegó a visitarles su amigo el uno. En muchos cuerpos como éste, era costumbre que el uno hiciera estas visitas cada cierto tiempo característico. Sin embargo, ese día, su amigo les trajo malas noticias.
— Lo siento amigos míos, pero tendréis que marcharos. El congreso acaba de aprobar una ley conocida como "Teorema de unicidad de elementos neutros para la suma" que prohíbe la estancia en el cuerpo de más de un cero.
— ¡Oh, vaya!, dos de nosotros tendrán que irse—, dijo uno de los ceritos.
— Lo siento, pero el puesto ya está cogido por un cero con enchufe. Dicen que es primo del famoso Cero de Hilbert. Temo que tendréis que iros los tres.
Apenados, los ceritos cogieron sus pertenencias, y se fueron mucho más allá de las extensiones finitas, a un espacio normado propiedad de un multimillonario llamado Hausdorff, amigo de los ceritos, el cual les dejó vivir allí.
Como había mucho terreno libre por habitante, debido a que la topología empleada en la construcción del espacio era muy fina, decidieron construirse una casita para cada uno.
— Yo me haré una casita con hiperplanos— dijo el cerito más confiado. Dicen que este cerito era tan confiado, que cuando iba al médico a hacerse un análisis matemático, siempre se los hacía sin ningún tipo de rigor.
— Yo me construiré una casa con matrices— dijo el cerito más vago. Malas lenguas contaban que era tan vago, que en la fábrica de ecuaciones donde trabajaba, sólo producía ecuaciones con solución trivial.
— Pero deberíais haceros casas más fuertes, pues sé que por aquí ronda una esfera descentrada muy feroz, que os comerá cuando tenga la oportunidad—  dijo el cerito sabio. Cuentan que este cerito era tan sabio que incluso ¡aprendió a dividir números! (recuerda que quién por cero divide, que del aprobado se olvide).
— ¡Bah, no tenemos miedo de esa esfera, nuestras casitas nos protegerán!.
— Haced lo que queráis, pero yo me haré una casa fuerte, compacta, y por lo tanto cerrada y acotada—. Y dicho esto, se marchó.
Al cabo de un tiempo, cada cerito había terminado su casita. El cerito confiado tenía su casita hecha de hiperplanos y el cerito vago su casita compuesta enteramente de matrices. Al cerito sabio le costó mucho trabajo hacer su casa, pues primero tuvo que comprar un 3-cubo compacto y empezar a parametrizar la casa. Cuando acabó, se dio cuenta de que el tejado tenía algunas discontinuidades evitables que producirían goteras cuando lloviera, así que tuvo que comprar unos cuantos abiertos para recubrir los agujeros por continuidad.
Una vez terminada la casa, comenzó a construirle una cota alrededor (como su casa era compacta, sabía que podría construir una), pero como había tenido la precaución de hacer su casa diferenciable pudo localizar fácilmente los puntos más alejados y a partir de ahí construir la cota. Como veis al cerito sabio le fueron muy útiles sus conocimientos sobre derivadas, que aprendió de sus múltiples peregrinaciones por la Ruta Jacobiana.
Pasó el tiempo, y la esfera se percató de ellos.
— Parece que tenemos aquí comida deliciosa. Me alegro, empezaba a estar harto de alimentarme de restos de divisiones euclídeas.
Y dicho esto, la malvada esfera fue directa a casa del cerito confiado (como estaba descentrada, la malvada esfera podía moverse por donde quisiera). (Dado que todos los puntos deben distar siempre lo mismo del centro).
No tardó mucho en encontrar al cerito confiado, pues mirara por donde mirara, siempre veía parte de su casa, (una recta y un hiperplano proyectivos siempre se cortan, en este caso, la recta es la mirada de la esfera y el hiperplano el material de que está hecha la casa del cerito confiado) así que fue hacia allí.
— ¡Cerito, si no abres la puerta soplaré, soplaré y la casa proyectaré!.—  amenazó la esfera.
— No te tengo miedo, esfera cruel, mi casa es toda de hiperplanos dobles y aguantará— respondió el cerito.
Pero lo que no sabía el cerito era que la esfera había perdido un punto en un accidente con un equipo estereográfico (la proyección estereográfica parametriza toda la esfera menos un punto). Se hinchó por el punto que le faltaba, y sopló tan fuerte, que dualizó la casa del cerito convirtiendo los hiperplanos de ésta en un montoncito de puntos insignificantes.
El cerito, asustado, salió corriendo por una sucesión que convergía directamente a casa del cerito vago.
La malvada esfera salió corriendo detrás del cerito, pero nuestro amigo atajó por una subsucesión que le llevó a su destino más rápidamente. Por suerte, la esfera prefirió no adentrarse en la subsucesión por miedo a perderse (aquí se hace patente la ignorancia de la esfera de no conocer el Teorema Fundamental del Límite: en una sucesión que converge, cualquier subsucesión converge al mismo sitio), con lo que el cerito llegó con tiempo de avisar al cerito vago y de resguardarse en la casita hecha de matrices.
Al cabo de un rato llegó la esfera y gritó:
— ¡Jo, jo, da igual dos ceros que n ceros o uno solo, no podéis nada contra mí, salid inmediatamente o soplaré, soplaré y la casa reduciré!.
— No quiero salir, esfera, mi casa es totalmente hermítica y aguantará!—  respondió el cerito.
Entonces la esfera sopló y sopló tan fuerte que redujo todas las matrices de la casa por columnas (si la esfera hubiera soplado hacia arriba o abajo, hubiera reducido las matrices por filas), convirtiendo la casa en un esqueleto compuesto de incógnitas (el cerito vago había usado matrices de ecuaciones sin molestarse siquiera en resolverlas). Por si fuera poco los dos ceritos hubieran salido volando de no ser porque se agarraron a un pivote de una matriz que todavía quedaba en pie.
Pero ¿por qué era tan mala la esfera?. Según se cuenta, la esfera estuvo trabajando en una banda criminal llamada La Banda de Moebius, de ahí su carácter retorcido. Pero volvamos a nuestro cuento.
Despavoridos, los ceritos salieron corriendo a casa del cerito sabio. Lo encontraron montado en una tractriz, plantando grafos en su huerto. Corrían tanto que saltaron la cota de la casa de un salto.
— ¡Socorro, socorro, ayúdanos cerito sabio, la esfera quiere devorarnos!.
— No os preocupéis, entrad en mi casa, veréis cómo la esfera no puede hacernos daño— dijo el cerito sabio. Y dicho esto, se metieron en la casa.
Al cabo de un rato llegó la esfera malvada. No le costó trabajo encontrar el camino porque uno de los ceritos pisó un punto de tinta de modo que sólo tuvo que seguir la cicloide (si una circunferencia rueda sobre una recta, la curva que describe cualquiera de sus puntos se llama cicloide; no olvidemos que los ceritos son redondos) que iban dejando tras ellos.
Una vez que llegó, gritó con todas sus fuerzas:
— ¡Por fin os tengo a los tres juntos, salid o soplaré, soplaré y la casa despejaré!.
— ¡Nunca!—  dijo el cerito sabio —mi casa es fuerte y aguantará.
Entonces la malvada esfera sopló y sopló, pero como la casa era compacta, sólo llegaron a ella un número finito de soplidos, lo cual no llegó a afectarle mucho. La esfera, obstinada, sopló y sopló con todas sus fuerzas, pero el cerito sabio había tenido la precaución de hacerse una casa con superficie Gaussiana, con lo cual todos los soplidos de la esfera se repelieron mutuamente.
La esfera quedó exhausta, y el cerito sabio aprovechó ese momento para dejar caer sobre ella un pesado atlas de 6 tomos que la recubrieron totalmente Entonces los ceritos agarraron a la esfera por una de sus geodésicas y tirando, tirando, consiguieron deshilacharla y convertirla en una curva, y hecho esto la llevaron a R^2 donde ahora podría llevar una vida con parámetro natural.
Hecho esto, los ceritos agradecieron al cerito sabio su ayuda y prometieron ser más trabajadores y menos confiados.
Y colorín, corolario colorado, este cuento se ha terminado.

David Gutiérrez Rubio

lunes, 29 de julio de 2013

calculadora

JUEGOS CON LA 
CALCULADORA


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UNOS Y CEROS
Nº de Jugadores
Todos los que se quiera
Reglas del juego
 Imagina que las únicas teclas numéricas que funcionan en tu calculadora son las del 0 y el 1. En este juego se trata de conseguir en la pantalla los números que va dictando el profesor, sin poder pulsar otras teclas numéricas.
Ganador
Gana quién consigue visualizar el número propuesto o, en otra versión, quien lo consigue en el menor número de teclas.
Ejemplo
Ejemplo: Si se propone 120, son soluciones:
  •  11x10+10=
  •  110+10=
En el primer caso, necesitamos pulsar 9 teclas, mientras que en el segundo solo pulsamos 7. Es el mejor el segundo.

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4 OCHOS
Nº de Jugadores
 Todos los que se quiera
Reglas del juego
 Imagina que dispones de 4 ochos y el profesor dice que con ellos, sometidos a las operaciones que quieras, se puede obtener el número 120.  ¿Podrás conseguirlo?
Ganador
Gana quién consigue visualizar el número 120, o, en otra versión, quien lo consigue  antes.
Ejemplo
8 x (8 + 8) - 8 = 120
Objetivos
Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc.

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7 SEIS DEL 111
Nº de Jugadores Todos los que se quiera
Reglas del juego Imagina que dispones de 7 seis y el profesor dice que con ellos, sometidos a las operaciones que quieras (cuántas menos mejor), se puede obtener el número 111.  ¿Podrás conseguirlo?. Ten en cuenta que si entre dos o mas 6 no pones nada se entiende que tienes los números 66, 666, etc
GanadorGana quién consigue visualizar en la pantalla de su calculadora el número 111, o, en otra versión, quien lo consigue  antes.
Ejemplos
  • (6 / (6 + 6) + 6 + 6 + 6) * 6 = 111
  •  (6*6*6+6)/(6+6)/6
  • (666/6)+6-6=111
  • 6-6+666/6 = 111 
ObjetivosCon este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc.

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7 SEIS DEL 123
Nº de Jugadores
 Todos los que se quiera
Reglas del juego
Imagina que dispones de 7 seis y el profesor dice que con ellos, sometidos a las operaciones que quieras (cuántas menos mejor), se puede obtener el número 123.  ¿Podrás conseguirlo?. Ten en cuenta que si entre dos o mas 6 no pones nada se entiende que tienes los números 66, 666, etc
Ganador
Gana quién consigue visualizar en la pantalla de su calculadora el número 123, o, en otra versión, quien lo consigue  antes.
Ejemplos
  • ((6/6) * 6! + 6 + 6 + 6) / 6 = 123
  •  (666 + 66 + 6) / 6 = 123 
  • (666/6) + √(6*6) + 6    
  • (6 - (6 / 6))! + 6 * 6 / (6 + 6) = 123  
  • (666 + 66 + 6) / 6 = 123
  •  666 : 6 +6+6= 123
Objetivos
Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc.

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EL DETECTIVE
Nº de Jugadores
 2 jugadores
Reglas del juego
 Con una calculadora dile a tu amigo que anote, sin mostrarla, su edad. A continuación que:
  • la multiplique por 2
  • le sume 5
  • el resultado lo multiplique por 500
  • le sume la cantidad de dinero que tiene en el bolsillo (<1000)
  • que al resultado le reste 3758
Y le pides que te enseñe la calculadora.  Tu averiguarás su edad y el dinero que tiene en el bolsillo.
 Número Clave
Para averiguar la edad y el dinero que tiene basta sumar al resultado 1258. Las dos primeras cifras es la edad y el resto las pesetas que tiene.
Objetivos
 Pasar un rato divertido entre dos amigos y analizar detenidamente los fundamentos del  juego.

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CURIOSIDADES NUMÉRICAS
Reglas del juegoSe pretende que los alumnos saquen conclusiones sobre los resultados de las siguientes operaciones. Las primeras las hacen con la calculadora pero las últimas deben de saber cuál es el resultado analizando los resultados de las operaciones hechas anteriormente.
  • 9-1=
  • 98-21=
  • 987-321=
  • 9876-4321=
  • 98765-54321=
  • 987654-654321=
  • 9876543-7654321=
  • 98765432-87654321=
  • 987654321-987654321=

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CÁLCULOS SIN TECLAS
Nº de Jugadores Todos los que se quiera
Reglas del juego El profesor escribe una operación en la pizarra, y les dice a los alumnos que obtengan el resultado con la calculadora pero con restricciones sobre las teclas que deben utilizar.
GanadorGana quién consiga visualizar el resultado de la operación, en otra versión, quien lo consigue  antes.
Ejemplo
  • 200:27 utilizando sólo la tecla x
  • 350/56 utilizando sólo la tecla +
  • 165/35 utilizando sólo la tecla -
  • 2453-121 sin utilizar la tecla -
  • 274+142 sin utilizar la tecla +
Objetivos Se pretende ver la "madurez numérica" de nuestros alumnos.
Es un juego muy divertido.

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ADIVINAR NÚMEROS
Nº de Jugadores
2 jugadores
Reglas del juego
Propón al compañero que escriba un número en la calculadora y que lo anote sin decirte cual es.
Pídele que le reste 1 y el resultado lo multiplique por 2, que le sume el número que eligió.
Le pedimos la calculadora e intentamos adivinar el número.
Ganador
Si tu compañero  consigue averiguar el número habrá ganado él, si no habrás ganado tú.
Objetivos
Se pretende que los alumnos razonen los pasos que tienen que dar para averiguar el número inicial, dándose cuenta de la secuencia de operaciones que deben realizar.

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9 CIFRAS HACEN 100
Nº de Jugadores
Todos los que se quiera
Reglas del juego
 Con las operaciones que tu mismo elijas, has de llegar al número 100 empleando las nueve cifras sin omitir ni repetir ninguna: 
                  1   2   3   4   5   6   7   8   9
Ganador
Gana quién consigue visualizar el número 100, o en otra versión, quien lo consigue  antes.
Ejemplo
Esta te la dejo a ti, amigo
Objetivos
Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc.

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OPERACIONES
Nº de Jugadores 1 jugador
Reglas del juego
Con la ayuda de la calculadora busca el dígito que hay que poner en cada cuadrado para que se verifique la igualdad:
  •  4_5 + 85_ = 1_13
  •  34_ · _6 = 8970
  • 425 + 23 · _ = 5_6
         Con la ayuda de la calculadora  sustituye los cuadrados por el signo de la operación adecuada para que estas igualdades sean verdaderas:
  •  12 _ 34 _ 9 = 318
  • ( 25 _ 16 ) _ 45 _ 5 = 400 
Variantes.
Calcula el valor de las siguientes expresiones empleando la calculadora: 
  • -4 · 2 – 5 · 6 + 8 · 5 =
  • 3 · 5 – 27 : 3 + 8 · 4 =
  • 2 + ( - 8 ) + 10 : ( -2 ) =
  • 2 – 3 3 + ( -6 ) : 3 =
  • (-2) 2 · 2 (-2) · 2 2 · (-2 ) (-2) =

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NÚMEROS MÁXIMO Y MÍNIMO
Nº de Jugadores
 Toda la clase
Reglas del juego
Supongamos que tenemos una calculadora y que podemos sustituir cada signo de interrogación por un signo de operación matemática. Empleando +, -, x y /(una sóla vez cada uno de ellos) obtener los valores máximo y mínimo posibles.
                                   3 ? 7 ? 5 ? 4 ? 3 = ?
Variante
Podemos cambiar el número de operaciones, o quitar alguna de ellas, o poner más cifras, etc
Objetivos
 Realizar operaciones básicas con calculadora y trabajar con la prioridad de operaciones.

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MULTIPLICACIONES
Nº de Jugadores
 2 jugadores
Objetivo del juego
Consiste en encontrar una multiplicación (de dos factores) cuyo resultado se encuentre entre ciertos rangos establecidos.
Reglas del juego
Se desafían en parejas a encontrar un número "entre 100 y 105", siguiendo las siguientes instrucciones:
  • Escogen un número de inicio menor a 100 y lo escriben en la pantalla de la calculadora.
  • Por turno van multiplicando el número que aparece en la pantalla por otro número a elección del jugador o jugadora.
  • El primero que logre mostrar en la pantalla de la calculadora un resultado que se encuentre entre 100 y 105 gana el juego.
  • Juegan nuevamente variando el número de inicio, incluso a números mayores a 100.
Variantes
Se desafían en parejas a encontrar un número "entre 100 y 101", siguiendo las instrucciones del juego. Toman como referencia las estrategias ganadoras utilizadas en el juego anterior.
Objetivos
  •  Antes de comenzar a jugar, cada grupo discute las estrategias que se pueden utilizar para ganar el juego, comentan situaciones concretas y cuáles son los números por los que conviene multiplicar en esos casos.
  • Desarrollan la competencia.

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LLEGAR AL 1
Nº de Jugadores
 2 jugadores
Reglas del juego
 El primer jugador pone un nº  y el jugador contrario resta otro número así sucesivamente. Pierde el que antes obtenga en pantalla un número menor o igual que uno.
 Variante
Variante: Igual pero sumando y pierde quien llegue a un número determinado.
Objetivos
Consolidar las operaciones con números decimales 

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LA CIFRA DESEADA
Nº de Jugadores
 2 jugadores (Profesor y otro)
Reglas del juego
 El profesor (que sabe el truco) introduce en la calculadora el número 12345679 (sin el 8) y le dice al otro que elija una cifra, entre 1 y 9. El profesor multiplica el número de la pantalla por otro (que ahora vemos como se elige) y  en pantalla sale un número compuesto exclusivamente por la cifra elegida por el alumno.
 Truco
Truco (el profesor multiplica por 9 y por la cifra elegida por el alumno)

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viernes, 26 de julio de 2013


matesdivertidas

¿Serás capaz de resolver estos acertijos?


EL RÍO
 
El río se duerme y sueña
sueña, sí, esto le encanta,
un gran cielo con 500 estrellas
muy brillantes y haraganas.
¿Qué hará el río con ellas,
acaso pensará regalarlas?
No, 3/20 de ellas
adornan una hermosa barca
y con 1/10 de las mismas
alumbra toda la comarca.
Las restante se las vende
a un precioso ángel que pasa,
se las vende a
doscientos mil si rebaja
¿Cuánto obtuvo por la venta
este río soñador
que siempre cuenta estrellas
sin lograr ser su amo y señor?
estrellas
Natalia Varela
Alejandra Vega
Mariela Zalazar
 

linea ojos


EL TIRADOR ATREVIDO
tirador
Por presumir de certero un tirador atrevido
se encontró comprometidoen el lance que os refiero:
Y fue, que ante una caseta de la feria del lugar
presumió de no fallar ni un tiro con la escopeta,
y el feriante alzando el gallo un euro ofreció pagarle
por cada acierto y cobrarle a 60 céntimos el fallo.
Dieciséis veces tiró el tirador afamado
Al fin dijo, despechado por los tiros que falló:
"Mala escopeta fue el cebo y la causa de mi afrenta
pero ajustada la cuenta ni me debes ni te debo."
Y todo el que atentamente este relato siguió
podrá decir fácilmente cuántos tiros acertó.
Olimpiada Matemáticas Thales

linea ojos

CEREZO
 
A un cerezo yo subí donde cerezas había y cerezas no cogí, y cerezas no dejé .¿Cuántas cerezas hallé?
cerezo

linea ojos



alambresAquí encontrarás algunas ideas para que te hagas tu propia colección de juegos o laberintos de  alambre. Este tipo de puzzles son de fácil fabricación casera. Solo basta con unos   buenos alicates y 
un buen alambre.


                                   






MAGIA MATEMÁTICA


¿Te adivino el número que resulta?

Este es un truco,  que consiste en adivinar el número que resulta....
Forma de lograrlo:
        1 - Dale la calculadora a un amigo y pídele que escriba un número
             (deberá tener menos de 8 dígitos)
        2 - Que multiplique ese número por 3
        3 - Que sume 15 a ese resultado
        4 - Que multiplique la respuesta por 2
        5 - Que divida ese resultado por 6
        6 - Que reste del total el número que puso originalmente
Finalmente, dile a tu amigo que evitando que veas el visor de la calculadora, vas a adivinar el número.
Tu dirás que éste es 5!!!!. ( Cualquiera que sea el número que haya pensado tu amigo, la respuesta será siempre la misma)
¿Cual es el TRUCO?......

J  ¿Te adivino los dos números que pensaste?
Este truco consiste en adivinar dos números que .......
        Pide a una amiga que piense dos números: ( uno de una cifra y otro de dos cifras) sin contártelos.-
        Luego, dale una calculadora y
1-    Que escriba en ella el número de una cifra que pensó
2-   Que multiplique ese número por 5
3-   Que sume 5 al resultado
4-   Que multiplique el resultado por 10
5-   Que sume 20 al total
6-   Que multiplique el resultado por 2
7-   Que reste 8 a la respuesta
8-   Que sume al resultado el número de 2 cifras que eligió
Finalmente, pedile que te entregue la calculadora con el resultado final. Resta 132, aprieta =, y los dos números de tú amiga aparecerán en la pantalla. La primer cifra es el número de un dígito y las ultimas dos cifras el número de dos dígitos.
Si solo obtienes un número de dos dígitos, es porque el número de 1 cifra elegido fue el 0. ¿Cuál es el TRUCO.......?

J ¿Te adivino la fecha que pensaste?

Este es un truco,  que consiste en adivinar la fecha que resulta....
Forma de lograrlo:
-        Prepara este cuadro:
1- Enero
4- Abril
7- Julio
10- Octubre
2- Febrero
5- Mayo
8- Agosto
11- Noviembre
3- Marzo
6- Junio
9- Setiembre
12- Diciembre

Pídele a una amigo que piense en  una fecha, luego dale una calculadora y
1-    Que escriba el número del mes que eligió según el cuadro
2-   Que multiplique ese número por 5
3-   Que sume 6 a ese resultado
4-   Que multiplique la respuesta por 4
5-   Que sume 9 a ese total
6-   Que multiplique el resultado por 5
7-   Que sume el número del día
8-   Que sume 700 a ese total
Finalmente, pídele la calculadora con el resultado. Resta 865 y aparecerá la fecha que él eligió. El primer dígito es el número del mes y los dos  últimos el número del día. ¿Cuál es el TRUCO.......?

J ¿Te adivino tu capital?
Este es un truco,  que consiste en adivinar dos números que resulta....
Forma de lograrlo:
1-    Dale la calculadora a una amiga y pídele que escriba un número
(deberá tener 5 cifras ó menos)
2-   Que multiplique ese número por 2
3-   Que le sume 5
4-   Que multiplique por 50
5-   Que sume los centavos que tiene en el bolsillo (siempre que esa cantidad sea menor a $1)
6-   Que multiplique el resultado por 4
7-   Que reste 1000 a ese respuesta
Finalmente, pídele la calculadora con el resultado final. Divídelo por 400. Ahora podes decírselo, el número antes de la coma es su número favorito y el resto son sus centavos.
Si obtienes solo un dígito después de la coma, agrega un 0 para obtener los centavos.
Si no obtienes ningún número después de la coma, tu amiga no tiene monedas. ¿Cuál es el TRUCO.......?

J ¿Te adivino el año en que naciste?

Este es un truco,  que consiste en adivinar el año que resulta....
Forma de lograrlo:
1-     Que tu amigo escriba un número de 4 cifras, todas diferentes en un papel
2-    Que reacomode las cuatro cifras en cualquier orden
3-    Que reste en la calculadora, el número más chico al más grande
4-    Que sume las cifras del resultado
5-   Si el resultado tiene más de una cifra, que las vuelva a sumar hasta obtener un solo dígito
6-    Que sume 25 a ese dígito
7-    Que sume las últimas dos cifras del año en que nació a ese resultado
Finalmente, pídele la calculadora con el resultado final. Suma 1866 al total para los nacidos antes del 2000, y súmale 1966 para los nacidos en el 2000 ó después. Y el año aparecerá en la pantalla. ¿Cuál es el TRUCO.......?

J ¿Te predigo los resultados?

Este es un truco,  que consiste en predecir el resultado de dos números que resulta....
Forma de lograrlo:
1-    Escribe en un papel el número 198
2-   Que tu primo escriba cualquier número de tres cifras consecutivas y en orden decreciente
3-   Que invierta el orden de las cifras y escriba el número debajo del primero
4-    Que reste los dos números
Finalmente, muéstrale la predicción de tu papel. ( Cualquiera que sea el número que haya pensado tu amigo, la respuesta será siempre la misma)
5-   Dile ahora que repita lo mismo pero con cuatro cifras
Finalmente, dile a tu amigo que evitando que veas el visor de la calculadora, vas a adivinar el número. Tu dirás que éste es 3087 ( Nuevamente cualquiera que sea el número que haya pensado el resultado será siempre el mismo). ¿Cuál es el TRUCO en ambos casos.......?

miércoles, 24 de julio de 2013




¿ Cómo vencer el miedo a las matemáticas ?


Pocas asignaturas son víctima de tantos prejuicios y concepciones erradas al mismo grado que las matemáticas. Niños y jóvenes suelen estar poco interesados en el desarrollo de su destreza matemática y en algunos casos sienten temor cuando presienten que la hora de esta clase se acerca. 

Es claro que algunas personas tienen un talento especial para esta materia y a otros les cuesta mayor trabajo entender los conceptos e ideas; sin embargo, las matemáticas están en todo y en todos, acercarse a ellas...

puede ser una experiencia apasionante y cautivadora, incluso cuando nunca se llegue a niveles avanzados de entendimiento.
En nuestra mente, la idea de lo que me gusta y para lo que soy bueno está estrechamente relacionada; cuesta trabajo romper este molde y llegar a pensar que algo para lo que no somos buenos nos pueda atraer de tal forma que queramos comprenderlo. Un buen ejemplo es la música, muchos de nosotros disfrutamos escuchando diferentes melodías, sin que podamos leer un pentagrama o diferenciar la afinación de los tonos, aprendizaje para el que se necesitan destrezas especiales con las que no todos contamos; sin embargo, esto no nos detiene ante la idea de escuchar la música que nos gusta y disfrutarla. 

Este mismo caso bien puede ser el de las matemáticas, el hecho de que solo pocos estudiantes nazcan con o desarrollen talentos especiales en esta ciencia no quiere decir que los demás niños o jóvenes no puedan aprender a apreciarla. 

Creando el ambiente

La discusión acerca de la enseñanza matemática ha girado en torno de diversas aproximaciones a la didáctica con que se busca educar. A lo largo de los últimos años se han propuesto variados modelos y metodologías para lograr que los estudiantes mejoren su proceso cognitivo en esta área; los maestros inician sus cursos llenos de buenas ideas y deseosos de encontrar un grupo receptivo, pero lo cierto es que muchas de estas buenas intenciones se quedan en el papel debido a fallas en la administración del salón de clase. 

Más allá de teorías avanzadas y discusiones que siguen abiertas sobre cómo y cuándo enseñar qué cuando de matemáticas se habla, nuestra intención es armarlo con algunas ideas sobre cómo mejorar el ambiente de su salón de clase, para que la enseñanza de las matemáticas se vuelva más amena y adquiera cada día más adeptos. 

Poniendo orden

La correlación entre los logros académicos y la forma como el maestro logre manejar el salón de clase es definitiva. Cuando los estudiantes muestran problemas de actitud, disciplina y disposición esto se ve traducido inmediatamente en un bajo nivel académico. 

En respuesta a estos problemas, los docentes empiezan a invertir gran parte de su tiempo en pensar estrategias para resolverlos, como notas a los padres, horas de detención, trabajos extra, entre otros, en lugar de enfocarse en cómo llegar a comunicarse de manera efectiva con sus estudiantes. Ante esta dificultad, hemos encontrado tres aspectos que le ayudarán a mejorar el ambiente de su clase y pondrá a sus estudiantes en la disposición de aprender: motivación, claridad y participación. 

Vencer el miedo a las matemáticas
Aumentando la motivación

Uno de los requisitos esenciales para que cualquier clase, no sólo la de matemáticas, tenga éxito y cumpla los objetivos trazados en cuanto al aprendizaje es que los estudiantes estén motivados. 

La motivación no es sinónimo de inspiración, por lo que sentarse a esperar que los alumnos encuentren su motivación no es el camino a seguir. En enseñanza, la forma como el maestro administre su salón de clases, solucione problemas de atención y disciplina, establezca un sistema para que todos mantengan informados sobre lo que está sucediendo y para dónde se dirige la clase, entre otras cosas, es tan importante como encontrar la metodología adecuada para educar sobre una materia específica. 

Para comenzar, administrar un salón de clase no se trata de elaborar sistemas de recompensas y castigos, esto desvía el sentido de responsabilidad del estudiante sobre su propio proceso de aprendizaje hacia una necesidad de no meterse en problemas. El alumno termina rindiendo en la asignatura por un deseo de no ser castigado más que por la sencilla curiosidad de aprender, o bien se acostumbra a que cada vez que hace algo bien debe recibir algo a cambio. Estas formas de incentivar a los estudiantes tienen efectos en el corto plazo, pero luego crean patrones de comportamiento que pueden dañar el desarrollo integral de los individuos. 

Lograr motivar a los estudiantes se trata de incluirlos activamente en todos los aspectos de las lecciones; esto demanda del maestro una visión proactiva antes que reactiva de cómo comunicarse y relacionarse con los alumnos, puesto que su labor es prever posibles conflictos y dificultades que puedan surgir durante el aprendizaje, de manera que siempre haya una estrategia para lograr incluir a todos y cada uno de los estudiantes, teniendo en cuenta sus particularidades. 

La pregunta que surge ahora es cómo lograr esta participación activa cuando los estudiantes demuestran que el tema les aburre o no les interesa. El aburrimiento es una de las principales causas por las que los estudiantes pierden el interés por las matemáticas. El aburrimiento lleva a la falta de atención y ésta finalmente logra que los alumnos no entiendan lo que se está explicando. Si nos detenemos en estos tres pasos nos damos cuenta de que el problema no es la capacidad de aprendizaje de los estudiantes, tampoco que lo que se diga sea incomprensible, sencillamente debemos presentar los temas de forma tal que niños y jóvenes entiendan que es algo que les concierne y que los rodea, motivarlos. 

Una de las formas más efectivas de motivar a la clase sobre los temas que se están desarrollando es hacer conexiones entre estos y el contexto en que los estudiantes viven o el por qué es un asunto importante para sus vidas. En el caso de las matemáticas, busque la forma de que los alumnos puedan relacionar los conceptos matemáticos con otras disciplinas que a ellos les parezcan más divertidas, como la danza, la música, el dibujo, el arte, etc. Inicie el desarrollo del tema con esta aproximación a la matemática vista desde otra disciplina y luego aterrice todo los conceptos matemáticos allí presentes, de esta forma la falta de atención se atenuará en un gran porcentaje y para cuando los alumnos deban enfrentar operaciones y problemas sentirán que las ideas no son tan abstractas. 

En este tipo de lección la premisa es lograr que los estudiantes “deseen” aprender, luego el aprendizaje fluirá. 

miércoles, 17 de julio de 2013

RAMAS DE LAS MATÉMATICAS
1. Aritmética
2. Álgebra
3. Geometría plana y del espacio
4. Geometría analítica
5. Lógica
6. Probabilidad
7. Estadistica
8. Cálculo
9. Conjuntos
10. Matemática aplicada

y estas llevan por definición:

1. Aritmética
Que es la rama que estudia los números y las situaciones modeladas por ellos. Su nombre proveniente del arithmos, significa habilidad con los números.

2. Álgebra
Que es la rama que estudia las cantidades generales, es decir, es una ampliación considerable a los estudios realizados por la aritmética, basado en ella. Es considerada una de las ramas esenciales y más importantes de la matemática, considero que es por el nivel de abstracción que permite enfrentarse a otras ramas de la matemática con mucha más facilidad.

3. Geometría plana y del espacio
Que es la rama que estudia las figuras y sus propiedades, basado en las mediciones, y caracterizaciones de su partes a través de la construcción. También procede en un orden estricto a base de demostraciones de todas las propiedades. Y tiene una estructura piramidal

4. Geometría analítica
Que es la rama que estudia las curvas y sus propiedades a través de su caracterización algebraica correspondiente en un plano o espacio cartesiano (u otros).

5. Lógica
Que es la rama que estudia los valores de verdad de situaciones y sus equivalencias. En general estudia las formas validas de inferencia. Es la que entrega la base para el pensamiento matemático.

6. Probabilidad
Que es la rama que estudia "el orden del azar", busca de cierta manera expresar de forma numérica las posibilidades de ocurrencia de un evento en que está envuelto el azar. También estudia sus propiedades y complementa con teoría de conjuntos.

7. Estadistica
Muchos consideran la probabilidad y estadística como una sola rama, pero la estadística es una rama por si misma y estudia la recolección, análisis e interpretación de datos

8. Cálculo
Que es quien estudia las funciones y las consecuencias de los cambios en ellas.

9. Conjuntos
Hay quienes no lo consideran una rama, es más hay quienes se atreven a decir que son innecesarios, pero conjuntos no solo es una base pequeña para la aritmética sino que concluye en situaciones tan complejas como las estructuras algebraicas.

10. Matemática aplicada
Y por último las matemáticas aplicadas como un resumen de las demás ramas, pero que hace refermcia a todos los métodos y herramientas matemáticas que pueden ser utilizados en el análisis o solución de problemas pertenecientes al área de las ciencias aplicadas o sociales