viernes, 18 de octubre de 2013

 La Historia del número Pi (π)
Pi
Para calcular el área de un círculo, los egipcios utilizaban un cuadrado de lado 8/9 del diámetro del círculo, valor muy cercano al que se obtiene utilizando la constante pi (3,14). 

"Uno de los documentos mas importantes de origen egipcio es el "Papiro Rhind" que data del siglo XVII a.C. En dicho papiro aparece un método para calcular el área de un círculo. Este conocimiento, según el copista, es anterior al siglo XIX a.C. La regla para calcular el área dice: tomar el diámetro. Restar la novena parte. De esta diferencia tomar nuevamente la novena parte y restar de la anterior. Multiplicar el resultado por el diámetro. Tal es el área del círculo."

"Pi, letra griega (π) usada en matemáticas como el símbolo del cociente entre la longitud de la circunferencia y su diámetro. El matemático griego Arquímedes afirmó correctamente que el valor de Pi se encuentra entre 3 +1/7 y 3 + 10/71 . 

"El valor asignado a pi surgía de un círculo cuyo diámetro era un número entero y su longitud un número muy próximo a otro entero. Trata de descubrir cuales eran estas dimensiones en el siguiente simulador,   en donde variarás el valor del diámetro y observarás los valores de las longitudes de circunferencias correspondientes.


Efectivamente, se tomaba como referencia una circunferencia de diámetro igual a 7 y longitud muyyyy próxima a 22.
22/7 = 3,1428571
"En 1652, William Oughtred utilizó π /δ para referirse al cociente entre la circunferencia y el diámetro, usando sin duda la letra griega π (pi) para indicar la circunferencia o periferia y la letra δ(delta) para indicar el diámetro."
"El símbolo π fue usado por primera vez para representar esta razón en 1706 por el matemático inglés William Jones, pero su uso no se generalizó hasta su adopción por el matemático suizo Leonhard Euler en 1737.
En 1882 el matemático alemán Ferdinand Lindemann demostró que pi es un número trascendente, esto es, no puede ser la raíz de una ecuación polinómica con coeficientes racionales. De esta manera, Lindemann fue capaz de demostrar la imposibilidad de la cuadratura del círculo algebraicamente o usando la regla y el compás.
Aunque pi es un número irracional, es decir, tiene un número infinito de cifras decimales, se puede calcular con la exactitud deseada utilizando series. Pi ha sido calculada con cien millones de cifras decimales utilizando ordenadores, aunque esta precisión carece de utilidad práctica."

Curiosidades:
Mnemotecnia (del griego mnéme, ‘memoria’, y techne, ‘técnica’), conjunto de técnicas destinadas a mejorar la memoria.
En Matemáticas, el valor de pi con 10 decimales, difícil de retener, podrá memorizarse más rápido a través de una frase: “Eva y Pepe y Pablo averiguan el camino corto del valle” (el número de letras de cada palabra indica la cifra: 3,1415926535).

jueves, 17 de octubre de 2013

Curiosidades sobre las matemáticas

1. Curiosidad 15

Las dos rayas = que indican igualdad las empezó a utilizar un matemático inglés llamado Robert Recorde que vivió hace más de cuatrocientos años. En uno de sus libros cuenta que eligió ese signo porque “dos cosas no pueden ser más iguales que dos rectas paralelas”

2. Curiosidad 37

La multiplicación era considerada muy difícil y, hasta el siglo XVI, solo se enseñaba en las universidades.

3. Curiosidad 1

Cuenta la leyenda que Sessa, inventor del ajedrez, presentó el juego a Sherán, príncipe de la India, quien quedó maravillado de lo ingenioso que era y de la variedad de posiciones que en él eran posibles. Con el fin de recompensarle, le preguntó qué deseaba


4. Curiosidad 14

El símbolo de raíz se empezó a usar en 1525 y apareció por primera vez en un libro alemán de álgebra. Antes, para indicar la raíz de un número se escribía “raíz de …”. Luego, para abreviar, se empezó a poner “r”. 

5. Curiosidad 10

Si cuentas las escamas de una piña, observarás sorprendido que aparecen en espiral alrededor del vértice en número igual a los términos de la sucesión de Fibonacci


6. Curiosidad 50

Gottfried W. Leibnitz, inventó el sistema binario (base 2) usado hoy en los ordenadores. Leibnitz vio en este sistema la imagen de la creación; se imaginó que la unidad (1) representaba a Dios y el cero (0) la nada, e inventó un sistema filosófico basado en esas premisas.


7. Curiosidad 45

El hecho de que tengamos diez dedos en las manos y diez dedos en los pies, ha determinado la adopción del sistema decimal de numeración; aunque con el correr de los siglos se han propuesto y utilizado otros sistemas.

martes, 15 de octubre de 2013

La importancia de las matemáticas en el diseño

El mundo de las matemáticas y la geometría forma parte de nuestra vida cotidiana aunque no nos demos cuenta. Proponemos un análisis diferente de objetos, edificaciones, arte, videojuegos, música… que hará descubrir curiosidades y grandes propiedades del campo matemático.
Hoy en día estamos rodeados de objetos y construcciones “de diseño”, pero, ¿cuál es el elemento que poseen para ser tan atractivos o simplemente construibles? La respuesta la encontramos en lasmatemáticas, concretamente en el álgebra, la geometría y el cálculo infinitesimal.
El álgebra es la rama de las matemáticas que estudia las estructuras, las relaciones y las cantidades. El término “álgebra” viene de un vocablo árabe que significa reducción, cuyos orígenes se remontan a los antiguos babilonios, que habían desarrollado un avanzado sistema aritmético con el que resolvían cálculos en una forma algebraica. Con el uso de este sistema fueron capaces de aplicar las fórmulas y soluciones para calcular valores desconocidos. Permite la formulación general de leyes de aritmética , operar con números desconocidos y la formulación de relaciones funcionales.
La Geometría es una rama de la matemática que se ocupa del estudio de las propiedades de las figuras geométricas en el espacio. Proviene del griego γεωμετρία, geo (tierra) y metría (medida). Ya en el antiguo Egipto el empleo de geometría estaba muy desarrollada para el cálculo de volúmenes y superficies en construcción.
El cálculo infinitesimal tiene amplias aplicaciones en la ciencia y la ingeniería y se usa para resolver problemas para los cuales el álgebra por sí sola es insuficiente. Este cálculo se construye con base en el álgebra, la trigonometría y la geometría analítica e incluye dos campos principales, cálculo diferencial y cálculo integral. Usualmente se le acredita a Leibniz y Newton la invención del cálculo, que , aunque desarrollaron sus teorías hacia diferentes aplicaciones empleaban ambos el teorema fundamental del cálculo.
A continuación expondremos las propiedades y funciones matemáticas mas empleadas en arte, diseño y construcción desde tiempos antiguos.

Torre Eiffel (1889)

Esta estructura de hierro pudelado diseñada por Gustave Eiffel aplica el álgebra y el cálculo infinitesimal para desarrollar una ecuación adaptable al peso de la torre. Para hacernos una idea de cómo se aplica, antes se debe comprender qué es una ecuación exponencial.
Una ecuación exponencial es aquella ecuación en la que la variable a despejar se encuentra en el exponente, representada por una función exponencial, es decir, una gráfica que nos muestra su desarrollo. Las funciones son infinitas, pero acercándonos siempre a un límite conocido por asíntotas dándose el 0 (plano horizontal del suelo) y +∞ (el eje vertical de la torre). El matemático Weidman dedujo la base para la construcción de la torre. Un factor crucial para los cálculos que Eiffel tenía en mente pasaba por calibrar el efecto de las fuerzas ejercidas por el viento sobre determinados puntos estructurales de la Torre. Weidman encontró una solución exacta de la ecuación en forma de una función exponencial que se ajusta rigurosamente a la forma de la mitad superior de la torre.
La clave para su solución deriva de dos ecuaciones exponenciales diferentes interconectadas: una para la mitad superior de la torre, y otra en la que interviene el factor de sobredimensionamiento de seguridad de la estructura en su base.

Una construcción muy especial y emblemática sobre la que podéis ampliar información en este artículo de mi colega Jon Arregi.

Torre de Shújov (1920)

Construída en acero como una torre de transmisión para la red de radiodifusión rusa. Aplica una superficie englobada en el mundo de las cuádricas: el hiperbolóide de una hoja.
Esta superficie ha sido muy empleada en el mundo de la arquitectura para generar torres a partir de 1896, cuando el propio Shújov edificó una estructura paraboloide como mirador con una escalera de caracol en su interior.
Los beneficios de este tipo de estructuras son; su aerodinamismo: los empujes laterales y corrientes verticales del viento son disipadas por su forma hiperbólica, y su circunferencia de sección; y suequilibrio: al ser una figura plana de revolución de eje central, todos los puntos de una sección plana horizontal equidistan del centro, quedando así el eje y centro de carga en el centro.

Olympiapark (1972)

La villa Olímpica, de 3 kilómetros cuadrados, fue construida en un terreno plano utilizado por el ejército hasta 1925 que se convirtió en parte del aeropuerto de Munich. Después de la Segunda Guerra Mundial en 1945, los escombros de la ciudad fueron trasladados aquí, formando la base del paisaje de colinas del parque olímpico. Empleado para las olimpiadas de Múnich 1972.
Construido por Günther Behmisch y Frei Otto & Partners, habiendo pasado a la historia por emplear complejas estructuras que interconectan mútliples paraboloides hiperbólicos, mi superficie favorita. Antes de entrar en el análisis del Olympiapark explicare una curiosidad de esta superficie cuádrica. El paraboloide hiperbólico también es conocido como “silla de montar”, precisamente porque las monturas de los caballos poseen esta forma para adaptarse al lomo del mismo y suponer una comodidad para el jinete impidiendo que se deslice alante o atrás. Esta superficie tieme un punto muy característico denominado “punto de ensilladura” que es a la vez máximo y mínimo de la superficie; es decir, que es el punto más alto de una parábola, y a su vez el más bajo de la otra.
Las cubiertas de la villa olímpica de Múnich tienen aspecto de “tela estirada” y tensada por unas grúas, aunque en realidad son estructuras metálicas formando una malla revestidas por un tejido de poliéster recubierto de PVC (muy a la estética de los años 70). Este tipo de estructuras se dispersan a lo largo de toda la villa conformando parasoles de cara al verano, aunque también como resguardo de las lluvias características de la región, sin perder la luminosidad que nos ofrecen los rayos de sol que se filtran entre las nubes. Es toda una experiencia pasear bajo estas “tiendas de campaña” un día lluvioso y observar el recorrido de las gotas de agua.
Hoy en día el conjunto conforma un parque público para la ciudad de Múnich, compuesto por: una pista de una pista de hielo, una piscina cubierta, una zona residencial, residencias de estudiantes y el Estadio Olímpico, que fue el hogar del FC Bayern München, hasta que se trasladó al futurista Allianz Arena en 2006.

M. C. Escher (1898-1972)

Vamos con una de ilustración y artes gráficas. La obra de Escher experimenta con diversos métodos de representar (en dibujos de 2 ó 3 dimensiones) espacios paradójicos que desafían a los modos habituales de representación. A lo largo de su carrera realizó más de 400 litografías y grabados en madera, y también unos 2.000 dibujos y borradores. Un grupo importante está expuesto de forma permanente en el Museo Escher en La Haya, Holanda.
Las conocidas obras de este artista se basan fundamentalmente en tres componentes del mundo matemático: la geometría y perspectiva, la paradoja, y los fractales. Geométricamente su obra puede considerarse perfecta (hay que tener en cuenta que en aquella época no se empleaba la informática) ya que las seriaciones y los juegos de distancias y conexiones están medidas al milímetro. Sus famosas series de casas con escaleras o perspectivas imposibles fueron posibles gracias a la capacidad que tiene el cerebro humano para interpretar las 3 dimensiones y ser así engañado por trampantojos.
El complejo mundo de los fractales fue empleado para confeccionar las series dedicadas a la repetición infinitesimal. Un fractal es un objeto semigeométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular,se repite a diferentes escalas, es decir que podremos expandirlo infinitamente conservando su geometría base.
Las estructuras fractales son demasiado irregulares para ser descritas en términos geométricos tradicionales, poseen detalle a cualquier escala de observación, y son autosimilares, esto se explica con la curva de Kochs.
He aquí un ejemplo de composición en el campo de las artes gráficas basado en fractales.

Echochrome (2008)

Este original y minimalista juego de Psp y Ps3 desarrollado por SCE Japan Studios junto con Game Yaruoze, nos propone unos retos en unos mundos que parecen creados por el propio Escher. Empleamos tres reglas básicas para conseguir llegar a diferentes puntos del espacio:
  1. Viaje en perspectiva: Por un cambio de perspectiva, puedes conectar diferentes caminos.
  2. Existencia de la perspectiva: Si tapas un vacío, podrá cruzarlo.
  3. Ausencia de perspectiva: Si tapas una obstrucción, podrá cruzarlo.
Esta “perspectiva manipulable”por supuesto se desarolla en unentorno geométrico paralelo, es decir, no se emplea la perspectiva cónica, pudiendo jugar con laaxonometría. Así conseguiremos una caballera, militar, ismoétrica… El mundo de la geometría se encuentra explotado al máximo en este aparentemente sencillo juego, ¿Veremos en un futuro la aplicación de los fractales de Escher en otra producción de SONY?

jueves, 3 de octubre de 2013


INTRODUCCIÓN

Vamos a calcular areas y volúmenes de las figuras geometricas más importantes, como son: prismaspirámidescilindrosconos y esferas.


PRISMAS

Un prisma es un poliedro que tiene dos caras que son polígonos iguales y paralelos entre sí (bases) y el resto de caras 
son paralelogramos(caras laterales).La altura del prisma es la distancia entre las bases.


foto_guardada.jpg

A=
A
Lateral
+2
A
Base
=
P
Base
h+2
A
Base




PIRAMIDE



Es un poliedro con una cara (llamada "base") que es un polígono, y todos los demás lados triangulares que se unen en un punto en común
 (conocido como el "ápice").



PIRAMIDE.jpg



A=

A
Base
+
A
Lateral
=
A
Base
+
P
Base
a
2







CILINDRO

Un cilíndro es una superficie formada por rectas paralelas, cada una de las cuales contiene un solo punto de una curva plana denominada
 directriz del cilíndro. Cada una de las rectas paralelas se denominan generatriz.


cilindro.jpg

A=
A
Lateral
+2
A
Base
=2πr(h+r)







CONOS

Un cono es un cuerpo de revolución, es decir, es un cuerpo geométrico que se obtiene al girar una figura plana alrededor de una recta (eje de giro).
Se obtiene al girar un triángulo rectángulo alrededor de uno de sus catetos. Su desarrollo plano consta de un círculo (base) y un sector circular.



176_{2}.jpg

A=
A
Lateral
+
A
Base
=πr(g+r)








ESFERAS



La esfera, al igual que los conos y los cilindros, son cuerpos de revolución.

Se obtiene al girar un semicírculo alrededor de su diámetro. La esfera no tiene desarrollo plano.


177_{2}.jpg

A=4π
r
2