lunes, 5 de agosto de 2013

ALGUNOS PROBLEMAS





PODEMOS USAR LA BALANZA UNA SOLA  VEZ
Tenemos 10 cestas de bombones y cada bombón ha de pesar 10 gramos. Al disponernos a venderlos hay una cesta en la que los bombones sólo pesan 9 gramos, pero el inconveniente es que no sabemos de qué cesta se trata. El reto consiste en descubrir la cesta que tiene los bombones de 9 gramos con una sola pesada (podemos usar la balanza una sola vez).
Solución:
Ordenamos las cestas en un orden cualquiera.
Cogemos un bombón de la primera cesta, dos de la segunda, tres de la tercera, etc., y nueve de la novena.
Si la pesada de los bombones da 10 + 20 + 30 + ..... + 90 = 450 gramos, las cestas serán correctas y la defectuosa será la décima. Pero si la pesada es de 450 -1 = 449 g. la cesta defectuosa será la primera; si da 450 - 2 = 448 g. será la segunda. Si obtenemos 450 - 3 = 447 g. será la tercera cesta la defectuosa y así si da 450 - 9 = 441 g., será la novena.
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                                                      EL PROBLEMA DEL ANDARÍN

Se trata de un hombre de 1,80 m. de estatura que camina sobre el Ecuador y da así toda la vuelta a la Tierra, ¿qué longitud habrá recorrido más su cabeza que sus pies?. ¿Y si lo hace sobre el ecuador de la Luna?.
Solución:
L. cabeza =
L. pies =
Diferencia de longitudes =
11,31 metros
Dando la vuelta a cualquier esfera, la respuesta es la misma.
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TRES AMIGOS EN EL BAR

Os voy a contar una vieja historia que muy bien pudiera ser real:
Van tres amigos a tomarse un refresco. Después de tomarlo, al pedir la cuenta, es donde viene el lío:
- Amigos : Camarero, nos trae la cuenta, por favor.

- Camarero: Son 300 pesetas, caballeros.
Y cada uno de ellos pone 100 pesetas.
Cuando el camarero va a poner el dinero en caja, lo ve el jefe y le dice:
- Jefe : No, esos son amigos míos. Cóbrales solo 250 ptas.

El camarero se da cuenta que si devuelve las 50 ptas. puede haber problema para repartirlas y decide lo siguiente:
- Camarero: Ya está. Me quedaré 20 ptas. y les devuelvo 30, diez para cada uno.
Les devuelve a cada uno 10 ptas.

Ahora es cuando viene el follón. Si cada uno puso 100 ptas. y le devuelven 10 ptas, realmente puso cada uno de ellos 90 ptas.
90 x 3 = 270 ptas. Si añadimos las 20 que se queda el camarero, 290 ptas.......
¿ DÓNDE ESTÁN LAS OTRAS 10 PESETAS ?
Solución:
Este es un caso típico de cómo se pueden enredar las cosas.
Lo correcto es decir que 250 ptas. fueron a caja y 20 ptas. es la propina del camarero.
                                                                                                                                               
LOS TRES HIJOS DE D. ALFONSO

Dos sabios matemáticos, Dª. Eva y D. Alfonso, paseaban por la calle cuando Dª. Eva preguntó a su colega D. Alfonso:
- ¿Tiene Vd. hijos?
- Sí, tengo tres.
- ¿Cuántos años tienen?
- El producto de sus edades es 36 y la suma de sus edades es igual al número de la casa de enfrente.
Dª. Eva se quedó pensando y después de mirar el número de la casa de enfrente dijo a D. Alfonso:
- Me falta un dato.
- Es cierto, mi hijo mayor se llama Alfonso como yo.
Con este nuevo dato Dª. Eva ya pudo calcular las edades de los tres hijos de D. Alfonso.
Solución:
Factores del producto 36:-----------------La suma de las edades vale:
1 x 1 x 36 ----------------------------------------- 38
1 x 2 x 18 ----------------------------------------- 21
1 x 3 x 12 ----------------------------------------- 16
1 x 4 x 9 ------------------------------------------- 14
1 x 6 x 6 ------------------------------------------- 13
2 x 2 x 9 ------------------------------------------- 13
2 x 3 x 6 ------------------------------------------- 11
3 x 3 x 4 ------------------------------------------- 10

Al faltar un dato, la suma de las edades debe ser 13 porque es la suma que aparece repetida. O había un hijo de 1 año y dos gemelos de 6 (en este caso hay dos hijos mayores y no uno), o bien, el mayor de 9 años y dos gemelos de 2 años que fue la respuesta de Dª. Eva.
DOS CICLISTAS Y UNA MOSCA
Dos ciclistas parten de dos ciudades distantes entre sí 50 km. al encuentro el uno del otro a la velocidad de 25 km/h. Una mosca sale desde una de las bicicletas hacia la otra, volando a 42 km/h.

Cuando encuentra a la otra, regresa hacia la primera, siempre a la misma velocidad; así hasta que los dos ciclistas se encuentran. ¿Cuántos kilómetros ha recorrido la mosca en este vaivén?
Solución
 Está claro que los ciclistas que están a 50 km. el uno del otro, y que circulan a 25 km/h, se encuentran en UNA hora, es el mismo tiempo que está la mosca volando de una bicicleta a otra a la velocidad de 42 km/h, por tanto recorrerá 42 kilómetros.
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jueves, 1 de agosto de 2013




CONOCE A  PITÁGORAS


(isla de Samos, actual Grecia, h. 572 a.C.-Metaponto, hoy desaparecida, actual Italia, h. 497 a.C.) Filósofo y matemático griego. Se tienen pocas noticias de la biografía de Pitágoras que puedan considerarse fidedignas, ya que su condición de fundador de una secta religiosa propició la temprana aparición de una tradición legendaria en torno a su persona.
Pitágoras

Parece seguro que Pitágoras fue hijo de Mnesarco y que la primera parte de su vida la pasó en Samos, la isla que probablemente abandonó unos años antes de la ejecución de su tirano Polícrates, en el 522 a.C. Es posible que viajara entonces a Mileto, para visitar luego Fenicia y Egipto; en este último país, cuna del conocimiento esotérico, se le atribuye haber estudiado los misterios, así como geometría y astronomía.
Algunas fuentes dicen que Pitágoras marchó después a Babilonia con Cambises, para aprender allí los conocimientos aritméticos y musicales de los sacerdotes. Se habla también de viajes a Delos, Creta y Grecia antes de establecer, por fin, su famosa escuela en Crotona, donde gozó de considerable popularidad y poder.
La comunidad liderada por Pitágoras acabó, plausiblemente, por convertirse en una fuerza política aristocratizante que despertó la hostilidad del partido demócrata, de lo que derivó una revuelta que obligó a Pitágoras a pasar los últimos años de su vida en Metaponto.
La comunidad pitagórica estuvo seguramente rodeada de misterio; parece que los discípulos debían esperar varios años antes de ser presentados al maestro y guardar siempre estricto secreto acerca de las enseñanzas recibidas. Las mujeres podían formar parte de la cofradía; la más famosa de sus adheridas fue Teano, esposa quizá del propio Pitágoras y madre de una hija y de dos hijos del filósofo.
El pitagorismo fue un estilo de vida, inspirado en un ideal ascético y basado en la comunidad de bienes, cuyo principal objetivo era la purificación ritual (catarsis) de sus miembros a través del cultivo de un saber en el que la música y las matemáticas desempeñaban un papel importante. El camino de ese saber era la filosofía, término que, según la tradición, Pitágoras fue el primero en emplear en su sentido literal de «amor a la sabiduría».
También se atribuye a Pitágoras haber transformado las matemáticas en una enseñanza liberal mediante la formulación abstracta de sus resultados, con independencia del contexto material en que ya eran conocidos algunos de ellos; éste es, en especial, el caso del famoso teorema que lleva su nombre y que establece la relación entre los lados de un triángulo rectángulo, una relación de cuyo uso práctico existen testimonios procedentes de otras civilizaciones anteriores a la griega.El esfuerzo para elevarse a la generalidad de un teorema matemático a partir de su cumplimiento en casos particulares ejemplifica el método pitagórico para la purificación y perfección del alma, que enseñaba a conocer el mundo como armonía; en virtud de ésta, el universo era un cosmos, es decir, un conjunto ordenado en el que los cuerpos celestes guardaban una disposición armónica que hacía que sus distancias estuvieran entre sí en proporciones similares a las correspondientes a los intervalos de la octava musical. En un sentido sensible, la armonía era musical; pero su naturaleza inteligible era de tipo numérico, y si todo era armonía, el número resultaba ser la clave de todas las cosas.
La voluntad unitaria de la doctrina pitagórica quedaba plasmada en la relación que establecía entre el orden cósmico y el moral; para los pitagóricos, el hombre era también un verdadero microcosmos en el que el alma aparecía como la armonía del cuerpo. En este sentido, entendían que la medicina tenía la función de restablecer la armonía del individuo cuando ésta se viera perturbada, y, siendo la música instrumento por excelencia para la purificación del alma, la consideraban, por lo mismo, como una medicina para el cuerpo. La santidad predicada por Pitágoras implicaba toda una serie de normas higiénicas basadas en tabúes como la prohibición de consumir animales, que parece haber estado directamente relacionada con la creencia en la transmigración de las almas; se dice que el propio Pitágoras declaró ser hijo de Hermes, y que sus discípulos lo consideraban una encarnación de Apolo.



miércoles, 31 de julio de 2013

CUENTO MATEMÁTICO


LOS TRES CERITOS

Érase una vez tres ceritos que vivían en un cuerpo K. Uno era muy listo, otro muy vago, y otro muy confiado.
Un buen día llegó a visitarles su amigo el uno. En muchos cuerpos como éste, era costumbre que el uno hiciera estas visitas cada cierto tiempo característico. Sin embargo, ese día, su amigo les trajo malas noticias.
— Lo siento amigos míos, pero tendréis que marcharos. El congreso acaba de aprobar una ley conocida como "Teorema de unicidad de elementos neutros para la suma" que prohíbe la estancia en el cuerpo de más de un cero.
— ¡Oh, vaya!, dos de nosotros tendrán que irse—, dijo uno de los ceritos.
— Lo siento, pero el puesto ya está cogido por un cero con enchufe. Dicen que es primo del famoso Cero de Hilbert. Temo que tendréis que iros los tres.
Apenados, los ceritos cogieron sus pertenencias, y se fueron mucho más allá de las extensiones finitas, a un espacio normado propiedad de un multimillonario llamado Hausdorff, amigo de los ceritos, el cual les dejó vivir allí.
Como había mucho terreno libre por habitante, debido a que la topología empleada en la construcción del espacio era muy fina, decidieron construirse una casita para cada uno.
— Yo me haré una casita con hiperplanos— dijo el cerito más confiado. Dicen que este cerito era tan confiado, que cuando iba al médico a hacerse un análisis matemático, siempre se los hacía sin ningún tipo de rigor.
— Yo me construiré una casa con matrices— dijo el cerito más vago. Malas lenguas contaban que era tan vago, que en la fábrica de ecuaciones donde trabajaba, sólo producía ecuaciones con solución trivial.
— Pero deberíais haceros casas más fuertes, pues sé que por aquí ronda una esfera descentrada muy feroz, que os comerá cuando tenga la oportunidad—  dijo el cerito sabio. Cuentan que este cerito era tan sabio que incluso ¡aprendió a dividir números! (recuerda que quién por cero divide, que del aprobado se olvide).
— ¡Bah, no tenemos miedo de esa esfera, nuestras casitas nos protegerán!.
— Haced lo que queráis, pero yo me haré una casa fuerte, compacta, y por lo tanto cerrada y acotada—. Y dicho esto, se marchó.
Al cabo de un tiempo, cada cerito había terminado su casita. El cerito confiado tenía su casita hecha de hiperplanos y el cerito vago su casita compuesta enteramente de matrices. Al cerito sabio le costó mucho trabajo hacer su casa, pues primero tuvo que comprar un 3-cubo compacto y empezar a parametrizar la casa. Cuando acabó, se dio cuenta de que el tejado tenía algunas discontinuidades evitables que producirían goteras cuando lloviera, así que tuvo que comprar unos cuantos abiertos para recubrir los agujeros por continuidad.
Una vez terminada la casa, comenzó a construirle una cota alrededor (como su casa era compacta, sabía que podría construir una), pero como había tenido la precaución de hacer su casa diferenciable pudo localizar fácilmente los puntos más alejados y a partir de ahí construir la cota. Como veis al cerito sabio le fueron muy útiles sus conocimientos sobre derivadas, que aprendió de sus múltiples peregrinaciones por la Ruta Jacobiana.
Pasó el tiempo, y la esfera se percató de ellos.
— Parece que tenemos aquí comida deliciosa. Me alegro, empezaba a estar harto de alimentarme de restos de divisiones euclídeas.
Y dicho esto, la malvada esfera fue directa a casa del cerito confiado (como estaba descentrada, la malvada esfera podía moverse por donde quisiera). (Dado que todos los puntos deben distar siempre lo mismo del centro).
No tardó mucho en encontrar al cerito confiado, pues mirara por donde mirara, siempre veía parte de su casa, (una recta y un hiperplano proyectivos siempre se cortan, en este caso, la recta es la mirada de la esfera y el hiperplano el material de que está hecha la casa del cerito confiado) así que fue hacia allí.
— ¡Cerito, si no abres la puerta soplaré, soplaré y la casa proyectaré!.—  amenazó la esfera.
— No te tengo miedo, esfera cruel, mi casa es toda de hiperplanos dobles y aguantará— respondió el cerito.
Pero lo que no sabía el cerito era que la esfera había perdido un punto en un accidente con un equipo estereográfico (la proyección estereográfica parametriza toda la esfera menos un punto). Se hinchó por el punto que le faltaba, y sopló tan fuerte, que dualizó la casa del cerito convirtiendo los hiperplanos de ésta en un montoncito de puntos insignificantes.
El cerito, asustado, salió corriendo por una sucesión que convergía directamente a casa del cerito vago.
La malvada esfera salió corriendo detrás del cerito, pero nuestro amigo atajó por una subsucesión que le llevó a su destino más rápidamente. Por suerte, la esfera prefirió no adentrarse en la subsucesión por miedo a perderse (aquí se hace patente la ignorancia de la esfera de no conocer el Teorema Fundamental del Límite: en una sucesión que converge, cualquier subsucesión converge al mismo sitio), con lo que el cerito llegó con tiempo de avisar al cerito vago y de resguardarse en la casita hecha de matrices.
Al cabo de un rato llegó la esfera y gritó:
— ¡Jo, jo, da igual dos ceros que n ceros o uno solo, no podéis nada contra mí, salid inmediatamente o soplaré, soplaré y la casa reduciré!.
— No quiero salir, esfera, mi casa es totalmente hermítica y aguantará!—  respondió el cerito.
Entonces la esfera sopló y sopló tan fuerte que redujo todas las matrices de la casa por columnas (si la esfera hubiera soplado hacia arriba o abajo, hubiera reducido las matrices por filas), convirtiendo la casa en un esqueleto compuesto de incógnitas (el cerito vago había usado matrices de ecuaciones sin molestarse siquiera en resolverlas). Por si fuera poco los dos ceritos hubieran salido volando de no ser porque se agarraron a un pivote de una matriz que todavía quedaba en pie.
Pero ¿por qué era tan mala la esfera?. Según se cuenta, la esfera estuvo trabajando en una banda criminal llamada La Banda de Moebius, de ahí su carácter retorcido. Pero volvamos a nuestro cuento.
Despavoridos, los ceritos salieron corriendo a casa del cerito sabio. Lo encontraron montado en una tractriz, plantando grafos en su huerto. Corrían tanto que saltaron la cota de la casa de un salto.
— ¡Socorro, socorro, ayúdanos cerito sabio, la esfera quiere devorarnos!.
— No os preocupéis, entrad en mi casa, veréis cómo la esfera no puede hacernos daño— dijo el cerito sabio. Y dicho esto, se metieron en la casa.
Al cabo de un rato llegó la esfera malvada. No le costó trabajo encontrar el camino porque uno de los ceritos pisó un punto de tinta de modo que sólo tuvo que seguir la cicloide (si una circunferencia rueda sobre una recta, la curva que describe cualquiera de sus puntos se llama cicloide; no olvidemos que los ceritos son redondos) que iban dejando tras ellos.
Una vez que llegó, gritó con todas sus fuerzas:
— ¡Por fin os tengo a los tres juntos, salid o soplaré, soplaré y la casa despejaré!.
— ¡Nunca!—  dijo el cerito sabio —mi casa es fuerte y aguantará.
Entonces la malvada esfera sopló y sopló, pero como la casa era compacta, sólo llegaron a ella un número finito de soplidos, lo cual no llegó a afectarle mucho. La esfera, obstinada, sopló y sopló con todas sus fuerzas, pero el cerito sabio había tenido la precaución de hacerse una casa con superficie Gaussiana, con lo cual todos los soplidos de la esfera se repelieron mutuamente.
La esfera quedó exhausta, y el cerito sabio aprovechó ese momento para dejar caer sobre ella un pesado atlas de 6 tomos que la recubrieron totalmente Entonces los ceritos agarraron a la esfera por una de sus geodésicas y tirando, tirando, consiguieron deshilacharla y convertirla en una curva, y hecho esto la llevaron a R^2 donde ahora podría llevar una vida con parámetro natural.
Hecho esto, los ceritos agradecieron al cerito sabio su ayuda y prometieron ser más trabajadores y menos confiados.
Y colorín, corolario colorado, este cuento se ha terminado.

David Gutiérrez Rubio

lunes, 29 de julio de 2013

calculadora

JUEGOS CON LA 
CALCULADORA


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UNOS Y CEROS
Nº de Jugadores
Todos los que se quiera
Reglas del juego
 Imagina que las únicas teclas numéricas que funcionan en tu calculadora son las del 0 y el 1. En este juego se trata de conseguir en la pantalla los números que va dictando el profesor, sin poder pulsar otras teclas numéricas.
Ganador
Gana quién consigue visualizar el número propuesto o, en otra versión, quien lo consigue en el menor número de teclas.
Ejemplo
Ejemplo: Si se propone 120, son soluciones:
  •  11x10+10=
  •  110+10=
En el primer caso, necesitamos pulsar 9 teclas, mientras que en el segundo solo pulsamos 7. Es el mejor el segundo.

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4 OCHOS
Nº de Jugadores
 Todos los que se quiera
Reglas del juego
 Imagina que dispones de 4 ochos y el profesor dice que con ellos, sometidos a las operaciones que quieras, se puede obtener el número 120.  ¿Podrás conseguirlo?
Ganador
Gana quién consigue visualizar el número 120, o, en otra versión, quien lo consigue  antes.
Ejemplo
8 x (8 + 8) - 8 = 120
Objetivos
Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc.

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7 SEIS DEL 111
Nº de Jugadores Todos los que se quiera
Reglas del juego Imagina que dispones de 7 seis y el profesor dice que con ellos, sometidos a las operaciones que quieras (cuántas menos mejor), se puede obtener el número 111.  ¿Podrás conseguirlo?. Ten en cuenta que si entre dos o mas 6 no pones nada se entiende que tienes los números 66, 666, etc
GanadorGana quién consigue visualizar en la pantalla de su calculadora el número 111, o, en otra versión, quien lo consigue  antes.
Ejemplos
  • (6 / (6 + 6) + 6 + 6 + 6) * 6 = 111
  •  (6*6*6+6)/(6+6)/6
  • (666/6)+6-6=111
  • 6-6+666/6 = 111 
ObjetivosCon este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc.

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7 SEIS DEL 123
Nº de Jugadores
 Todos los que se quiera
Reglas del juego
Imagina que dispones de 7 seis y el profesor dice que con ellos, sometidos a las operaciones que quieras (cuántas menos mejor), se puede obtener el número 123.  ¿Podrás conseguirlo?. Ten en cuenta que si entre dos o mas 6 no pones nada se entiende que tienes los números 66, 666, etc
Ganador
Gana quién consigue visualizar en la pantalla de su calculadora el número 123, o, en otra versión, quien lo consigue  antes.
Ejemplos
  • ((6/6) * 6! + 6 + 6 + 6) / 6 = 123
  •  (666 + 66 + 6) / 6 = 123 
  • (666/6) + √(6*6) + 6    
  • (6 - (6 / 6))! + 6 * 6 / (6 + 6) = 123  
  • (666 + 66 + 6) / 6 = 123
  •  666 : 6 +6+6= 123
Objetivos
Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc.

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EL DETECTIVE
Nº de Jugadores
 2 jugadores
Reglas del juego
 Con una calculadora dile a tu amigo que anote, sin mostrarla, su edad. A continuación que:
  • la multiplique por 2
  • le sume 5
  • el resultado lo multiplique por 500
  • le sume la cantidad de dinero que tiene en el bolsillo (<1000)
  • que al resultado le reste 3758
Y le pides que te enseñe la calculadora.  Tu averiguarás su edad y el dinero que tiene en el bolsillo.
 Número Clave
Para averiguar la edad y el dinero que tiene basta sumar al resultado 1258. Las dos primeras cifras es la edad y el resto las pesetas que tiene.
Objetivos
 Pasar un rato divertido entre dos amigos y analizar detenidamente los fundamentos del  juego.

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CURIOSIDADES NUMÉRICAS
Reglas del juegoSe pretende que los alumnos saquen conclusiones sobre los resultados de las siguientes operaciones. Las primeras las hacen con la calculadora pero las últimas deben de saber cuál es el resultado analizando los resultados de las operaciones hechas anteriormente.
  • 9-1=
  • 98-21=
  • 987-321=
  • 9876-4321=
  • 98765-54321=
  • 987654-654321=
  • 9876543-7654321=
  • 98765432-87654321=
  • 987654321-987654321=

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CÁLCULOS SIN TECLAS
Nº de Jugadores Todos los que se quiera
Reglas del juego El profesor escribe una operación en la pizarra, y les dice a los alumnos que obtengan el resultado con la calculadora pero con restricciones sobre las teclas que deben utilizar.
GanadorGana quién consiga visualizar el resultado de la operación, en otra versión, quien lo consigue  antes.
Ejemplo
  • 200:27 utilizando sólo la tecla x
  • 350/56 utilizando sólo la tecla +
  • 165/35 utilizando sólo la tecla -
  • 2453-121 sin utilizar la tecla -
  • 274+142 sin utilizar la tecla +
Objetivos Se pretende ver la "madurez numérica" de nuestros alumnos.
Es un juego muy divertido.

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ADIVINAR NÚMEROS
Nº de Jugadores
2 jugadores
Reglas del juego
Propón al compañero que escriba un número en la calculadora y que lo anote sin decirte cual es.
Pídele que le reste 1 y el resultado lo multiplique por 2, que le sume el número que eligió.
Le pedimos la calculadora e intentamos adivinar el número.
Ganador
Si tu compañero  consigue averiguar el número habrá ganado él, si no habrás ganado tú.
Objetivos
Se pretende que los alumnos razonen los pasos que tienen que dar para averiguar el número inicial, dándose cuenta de la secuencia de operaciones que deben realizar.

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9 CIFRAS HACEN 100
Nº de Jugadores
Todos los que se quiera
Reglas del juego
 Con las operaciones que tu mismo elijas, has de llegar al número 100 empleando las nueve cifras sin omitir ni repetir ninguna: 
                  1   2   3   4   5   6   7   8   9
Ganador
Gana quién consigue visualizar el número 100, o en otra versión, quien lo consigue  antes.
Ejemplo
Esta te la dejo a ti, amigo
Objetivos
Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc.

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OPERACIONES
Nº de Jugadores 1 jugador
Reglas del juego
Con la ayuda de la calculadora busca el dígito que hay que poner en cada cuadrado para que se verifique la igualdad:
  •  4_5 + 85_ = 1_13
  •  34_ · _6 = 8970
  • 425 + 23 · _ = 5_6
         Con la ayuda de la calculadora  sustituye los cuadrados por el signo de la operación adecuada para que estas igualdades sean verdaderas:
  •  12 _ 34 _ 9 = 318
  • ( 25 _ 16 ) _ 45 _ 5 = 400 
Variantes.
Calcula el valor de las siguientes expresiones empleando la calculadora: 
  • -4 · 2 – 5 · 6 + 8 · 5 =
  • 3 · 5 – 27 : 3 + 8 · 4 =
  • 2 + ( - 8 ) + 10 : ( -2 ) =
  • 5 2 – 3 3 + ( -6 ) : 3 =
  • (-2) 2 · 2 (-2) · 2 2 · (-2 ) (-2) =

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NÚMEROS MÁXIMO Y MÍNIMO
Nº de Jugadores
 Toda la clase
Reglas del juego
Supongamos que tenemos una calculadora y que podemos sustituir cada signo de interrogación por un signo de operación matemática. Empleando +, -, x y /(una sóla vez cada uno de ellos) obtener los valores máximo y mínimo posibles.
                                   3 ? 7 ? 5 ? 4 ? 3 = ?
Variante
Podemos cambiar el número de operaciones, o quitar alguna de ellas, o poner más cifras, etc
Objetivos
 Realizar operaciones básicas con calculadora y trabajar con la prioridad de operaciones.

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MULTIPLICACIONES
Nº de Jugadores
 2 jugadores
Objetivo del juego
Consiste en encontrar una multiplicación (de dos factores) cuyo resultado se encuentre entre ciertos rangos establecidos.
Reglas del juego
Se desafían en parejas a encontrar un número "entre 100 y 105", siguiendo las siguientes instrucciones:
  • Escogen un número de inicio menor a 100 y lo escriben en la pantalla de la calculadora.
  • Por turno van multiplicando el número que aparece en la pantalla por otro número a elección del jugador o jugadora.
  • El primero que logre mostrar en la pantalla de la calculadora un resultado que se encuentre entre 100 y 105 gana el juego.
  • Juegan nuevamente variando el número de inicio, incluso a números mayores a 100.
Variantes
Se desafían en parejas a encontrar un número "entre 100 y 101", siguiendo las instrucciones del juego. Toman como referencia las estrategias ganadoras utilizadas en el juego anterior.
Objetivos
  •  Antes de comenzar a jugar, cada grupo discute las estrategias que se pueden utilizar para ganar el juego, comentan situaciones concretas y cuáles son los números por los que conviene multiplicar en esos casos.
  • Desarrollan la competencia.

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LLEGAR AL 1
Nº de Jugadores
 2 jugadores
Reglas del juego
 El primer jugador pone un nº  y el jugador contrario resta otro número así sucesivamente. Pierde el que antes obtenga en pantalla un número menor o igual que uno.
 Variante
Variante: Igual pero sumando y pierde quien llegue a un número determinado.
Objetivos
Consolidar las operaciones con números decimales 

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LA CIFRA DESEADA
Nº de Jugadores
 2 jugadores (Profesor y otro)
Reglas del juego
 El profesor (que sabe el truco) introduce en la calculadora el número 12345679 (sin el 8) y le dice al otro que elija una cifra, entre 1 y 9. El profesor multiplica el número de la pantalla por otro (que ahora vemos como se elige) y  en pantalla sale un número compuesto exclusivamente por la cifra elegida por el alumno.
 Truco
Truco (el profesor multiplica por 9 y por la cifra elegida por el alumno)

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viernes, 26 de julio de 2013


matesdivertidas

¿Serás capaz de resolver estos acertijos?


EL RÍO
 
El río se duerme y sueña
sueña, sí, esto le encanta,
un gran cielo con 500 estrellas
muy brillantes y haraganas.
¿Qué hará el río con ellas,
acaso pensará regalarlas?
No, 3/20 de ellas
adornan una hermosa barca
y con 1/10 de las mismas
alumbra toda la comarca.
Las restante se las vende
a un precioso ángel que pasa,
se las vende a
doscientos mil si rebaja
¿Cuánto obtuvo por la venta
este río soñador
que siempre cuenta estrellas
sin lograr ser su amo y señor?
estrellas
Natalia Varela
Alejandra Vega
Mariela Zalazar
 

linea ojos


EL TIRADOR ATREVIDO
tirador
Por presumir de certero un tirador atrevido
se encontró comprometidoen el lance que os refiero:
Y fue, que ante una caseta de la feria del lugar
presumió de no fallar ni un tiro con la escopeta,
y el feriante alzando el gallo un euro ofreció pagarle
por cada acierto y cobrarle a 60 céntimos el fallo.
Dieciséis veces tiró el tirador afamado
Al fin dijo, despechado por los tiros que falló:
"Mala escopeta fue el cebo y la causa de mi afrenta
pero ajustada la cuenta ni me debes ni te debo."
Y todo el que atentamente este relato siguió
podrá decir fácilmente cuántos tiros acertó.
Olimpiada Matemáticas Thales

linea ojos

CEREZO
 
A un cerezo yo subí donde cerezas había y cerezas no cogí, y cerezas no dejé .¿Cuántas cerezas hallé?
cerezo

linea ojos



alambresAquí encontrarás algunas ideas para que te hagas tu propia colección de juegos o laberintos de  alambre. Este tipo de puzzles son de fácil fabricación casera. Solo basta con unos   buenos alicates y 
un buen alambre.